सेल्सियस गेम स्टूडियो के कॉलिन वॉल्श के साथ साक्षात्कार
सेंट जॉन्स, न्यूफ़ाउंडलैंड एक कंपनी के लिए अत्यधिक प्रतिस्पर्धी वीडियो गेम उद्योग में धूम मचाने के लिए कम से कम संभावित स्थानों में से एक प्रतीत होता है, हालांकि यह वही है जो सेल्सियस गेम स्टूडियो कर रही है। सेल्सियस के मालिक और एकमात्र डेवलपर कॉलिन वॉल्श ने आईफोन गेम बाजार में प्रवेश करने के अपने पहले प्रयास में सफल विफलता को अपनी दूसरी पेशकश के रूप में सहन करने के बाद, रेड नोवा , कई सकारात्मक समीक्षाओं के लिए लॉन्च किया गया था। रेड नोवा ने वास्तव में कई श्रेणियों में नामांकन अर्जित किया 2010 बेस्ट ऐप एवर अवार्ड्स , और आर्केड और एक्शन गेम चार्ट में संक्षेप में शीर्ष 100 डाउनलोड सूचियां हासिल की दिसंबर 2010 में यूएस आईफोन ऐप स्टोर .
मैं हाल ही में कॉलिन के साथ उनके विचारों पर चर्चा करने के लिए बैठ गया कि सेल्सियस गेम स्टूडियो कहाँ है, और अटलांटिक कनाडा में अन्य स्वतंत्र गेम डेवलपर्स को उनकी सलाह।
जेजी: तो इससे पहले कि हम सेल्सियस गेम स्टूडियो में कूदें, क्या आप हमें अपनी पृष्ठभूमि के बारे में कुछ और बता सकते हैं? आपके प्रभाव?
सीडब्ल्यू: मैं बहुत लंबे समय से गेमिंग कर रहा हूं। मुझे याद है कि मैं टैंडी टीआरएस 80 रंगीन कंप्यूटर 3 पर गेम खेल रहा था, और कमोडोर 64 मेरा दूसरा कंप्यूटर था। जब मैं 1989 में 9 [वर्ष का] था, तब मुझे अपना निन्टेंडो मिल गया होगा। आप ऐसे लोगों के बारे में सुनते हैं जिनके पास ये पहले कंप्यूटर हैं और वे तुरंत प्रोग्रामिंग में आ गए, और मैं किसी कारण से ऐसा था जो मुझे वास्तव में नहीं मिला [यह], जैसे मुझे पता था कि आप उनके साथ कुछ कर सकते हैं, लेकिन मैं वास्तव में कभी भी शांत नहीं हुआ, मुझे अवधारणाएं मिलीं। तो मैं खेलों में था और मैं बेसिक में थोड़ा सा सरल खेल लिख रहा था, लेकिन जब तक मैं बड़ा नहीं हुआ तब तक यह वास्तव में कभी भी क्लिक नहीं हुआ। 90 के दशक की शुरुआत में मुझे आश्चर्य होने लगा था कि यह कैसे काम करता है, और मैं तकनीक के बारे में अधिक सोच रहा था। जाहिर है वे यह सब करने के लिए कुछ कर रहे थे, मैं क्या करूँ? मैंने उस समय डॉस के साथ आए QBasic और टर्बो पास्कल के साथ काम करना शुरू कर दिया, जहां मैंने अपना पहला कार्यक्रम लिखा था। [हाई स्कूल में एक दोस्त और मैंने] एक समय में एक बहु-खिलाड़ी कालकोठरी लिखी थी जो नोवेल नेटवेयर पर साझा की गई फाइलों का इस्तेमाल करती थी। खेल पर नेटवर्किंग ने एक साझा निर्देशिका का उपयोग किया और हमने ये फाइलें लिखीं जिनका उपयोग MUD ने किया, और यह ऐसा था जैसे हम [स्कूल] नेटवर्क को उसके घुटनों पर ले आए। शिक्षक ने सोचा कि यह प्रफुल्लित करने वाला था.. यह निश्चित रूप से एक दिलचस्प सीखने का अनुभव था।
एक खेल जिसे मैं बहुत प्रभावशाली मानता हूं वह इस दुनिया से बाहर होगा, कुछ जगहों पर जिसे दूसरी दुनिया कहा जाता है। यह इस एक आदमी द्वारा दो वर्षों में बनाया गया था, और मेरे दिमाग में मैं सोच रहा हूँ कि इस एक आदमी ने यह शानदार खेल बनाया है और लाखों प्रतियां बिकीं, अगर मैंने सीखा कि यह कैसे करना है तो यह कुछ ऐसा है जो मैं चाहता हूं करना। इसलिए मैंने फैसला किया कि मैं वीडियो गेम विकसित करना चाहता हूं। उत्प्रेरक [सेल्सियस शुरू करने के लिए] [Apple] ऐप स्टोर था। कुछ समय के लिए ऐसा लग रहा था कि खेल के विकास में आने के लिए आपको एक बड़े स्टूडियो की आवश्यकता है, और आपके पास ट्रिपल ए खिताब, सौ मिलियन डॉलर का बजट और ऐसी ही चीजें हैं। [अब] पिछले पांच या दस वर्षों में गेराज विकास का लगभग पुनर्जागरण हुआ है, जहां आप लोगों को एक, दो, तीन लोगों की टीमों को रातों-रात सफलताओं के रूप में देख रहे हैं। मेरा मोहभंग नहीं हुआ है, मुझे पता है कि यह कठिन है, और ये लोग भाग्यशाली हैं। हालांकि मुझे लगता है कि वहां एक अवसर है। यदि आप कड़ी मेहनत करते हैं और आप अपने दांव को हेज करते हैं तो आप अपने पक्ष में पासा रोल कर सकते हैं।
जेजी: सेंट जॉन्स में काम करते हुए क्या आपको किसी विशेष चुनौती का सामना करना पड़ा है?
सीडब्ल्यू: वास्तव में ऐसे बहुत से लोग नहीं थे जिन्हें मैं घुमा सकता था [यहाँ जब मैं सेल्सियस शुरू कर रहा था]। शहर में कोई गेम हॉबीस्ट डेवलपमेंट कम्युनिटी नहीं थी जो आपको अन्य जगहों पर मिलती है। [तो] सेंट जॉन्स में उद्योग के आकार की खोज करना मेरे लिए आश्चर्य की बात थी। शहर में एक दर्जन से अधिक खेल की दुकानें हैं जिनमें छोटे गैरेज संचालन से लेकर दर्जनों लोगों के साथ बड़े कार्यालय शामिल हैं। जब तक मैंने सेल्सियस शुरू नहीं किया, तब तक मैंने यहां उद्योग की सीमा का पता लगाया। यहां [सेंट जॉन्स में] ऐसे संगठन हैं जो उद्यमियों की मदद करने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं लेकिन वे बहुत सामान्य हैं। मैं भाग्यशाली था कि मुझे इस तक पहुंच मिली उत्पत्ति केंद्र , उच्च विकास के लिए उनका एक प्रौद्योगिकी इनक्यूबेटर, उन्होंने वास्तव में मुझे व्यवसाय शुरू करने में मदद की, मुझे उन संसाधनों तक पहुंच प्रदान की, जिनकी सामान्य रूप से मेरी पहुंच भी नहीं थी।
जेजी: आपने अपने पहले रिलीज शीर्षक, क्रोमोडाइन को एक सफल विफलता के रूप में वर्णित किया है, क्या आप बता सकते हैं कि इससे आपका क्या मतलब है?
सीडब्ल्यू: इसे बनाने की प्रेरणा 'लेट्स क्रिएट ए पज़ल गेम' थी, जो कि एक ऐसे मार्केट सेगमेंट में होता है जो ओवर सैचुरेटेड होता है। मैं इसे मनोरंजक बनाने के लिए थक गया था, इसमें एलियंस के बारे में एक प्यारी सी कहानी थी जो पृथ्वी को उड़ाने की कोशिश कर रही थी, विज्ञान-फाई थीम पर अपनी खुद की स्पिन डालने की कोशिश कर रही थी। अंततः मुझे यकीन नहीं था कि यह कितना अच्छा करेगा, मैं उम्मीद कर रहा था कि यह अच्छा करेगा .. लेकिन ऐप स्टोर पर सबसे बड़ा मुद्दा खोज योग्यता है। यदि कोई आपके बारे में नहीं जानता है, कोई आपके बारे में बात नहीं कर रहा है, आप समाचार साइटों पर नहीं दिख रहे हैं, तो बिक्री की कुल संख्या बहुत कम होगी। मैं इसके साथ ठीक हूं, यह एक सीखने का अनुभव था। मैंने ऐप स्टोर पर ध्यान देने के बारे में सीखा [जो मेरे अगले शीर्षक पर मेरी मदद करेगा]। क्रोमोडाइन कॉलिन के साथ अपने अनुभव के बारे में अधिक जानने के इच्छुक पाठकों के लिए उनके बारे में गहराई से पोस्टमॉर्टम है विकास ब्लॉग .
जेजी: क्या आप अटलांटिक कनाडा में अपना खुद का गेम स्टूडियो शुरू करने की कोशिश कर रहे अन्य स्वतंत्र गेम डेवलपर्स के लिए कोई सलाह साझा कर सकते हैं?
सीडब्ल्यू: [अटलांटिक कनाडा के लिए विशिष्ट नहीं है लेकिन] मुझे लगता है कि इसमें शामिल होने वाले किसी के लिए मेरी सबसे बड़ी सलाह यह है कि लोग सोचते हैं कि सिर्फ एक अच्छा खेल बनाना काफी है। यह नहीं है। मुझे यह हर समय दिखाई देता है। एक अच्छे गेम के साथ स्वतंत्र डेवलपर्स और वे इसे यहां ऐप स्टोर पर छोड़ देते हैं, और वे इसे पिछली गली में डंपस्टर में छोड़ सकते हैं क्योंकि इसका समान प्रभाव पड़ता है। रेड नोवा की विकास प्रक्रिया का एक हिस्सा शब्द निकल रहा था। उन सभी साइटों पर जा रहे हैं जिन्हें मैं जानता था कि मैं खेल की समीक्षा करने में दिलचस्पी ले सकता हूं, क्योंकि अंततः आपके दर्शक मीडिया हैं। एक डेवलपर के रूप में आपको जिस रणनीति को नियोजित करने की आवश्यकता है, वह शीर्ष 100 या शीर्ष 50 डाउनलोड में शामिल होने के लिए पर्याप्त जोखिम प्राप्त करने का प्रयास करना है - यही वह जगह है जहां असली पैसा बनाया जाता है। आधा समय जब मैं रेड नोवा विकसित कर रहा था, मैं शब्द विकसित कर रहा था, मैं कनेक्शन विकसित कर रहा था। विपणन विकास का 50% है।
यदि आपको स्थानीय रूप से समर्थन नहीं मिल सकता है तो आप निश्चित रूप से इंटरनेट पर समर्थन प्राप्त कर सकते हैं, [इंटरनेट] वास्तव में इन बाधाओं को तोड़ देता है [विशेष कौशल के लिए]। इसलिए यदि आप प्रतिभा में कमी पाते हैं तो आप दुनिया में कहीं और से अनुबंध कर सकते हैं जो आपको करने की आवश्यकता है। आपके सामने एकमात्र समस्या समय क्षेत्रों से निपटना है, और एक ही समय में एक साथ काम करने में सक्षम होना है।
मुझे लगता है कि सेंट जॉन्स [और जहां अटलांटिक कनाडा में] में खेल विकास कार्य लाने के लिए शोरिंग, बड़े गेम स्टूडियो के पास एक आंदोलन है। वहां अवसर हो सकते हैं। सेंट जॉन्स में यहां बहुत प्रतिभा है जो दूर नहीं जाना चाहती, [अतीत में] उन्हें लगा कि काम पाने के लिए उन्हें दूर जाना होगा, और मुझे लगता है कि अब वीडियो गेम उद्योग में एक मानसिकता है कि इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि आप कहां काम करते हैं, अब आप जहां चाहें वहां काम करते हैं। आपको किसी विशिष्ट शहर में जाने की आवश्यकता नहीं है, आप इसे यहाँ घर पर कर सकते हैं।
जेजी: क्या ऐसा कुछ है जिससे आप स्वतंत्र गेम डेवलपर्स को बचने या सावधान रहने के लिए चेतावनी देंगे?
सीडब्ल्यू: जब उनके शीर्षक को मंजूरी दी जाती है, तो डेवलपर्स को लॉन्च करने के आवेग के बारे में सावधान रहना होगा। आपका लॉन्च उन कारकों में से एक है जिसे आप नियंत्रित कर सकते हैं। जब आप ऐसा करते हैं तो आपका शीर्षक नई रिलीज़ सूची में दिखाई देता है, जिससे कुछ बिक्री हो सकती है। आप जो चाहते हैं वह खेल के सफल होने के लिए सर्वोत्तम संभव वातावरण है, इसलिए अपनी विज्ञापन रणनीति तैयार करें।
अपने खेल का मूल्य निर्धारण करते समय नीचे तक दौड़ से सावधान रहें। कीमत जितनी सस्ती होगी, उतने अधिक लोग संभावित रूप से आपके खेल का आनंद उठा सकते हैं, लेकिन यह जोखिम भरा है क्योंकि अब आपको इसे वॉल्यूम पर बनाना होगा। यह सब मात्रा के बारे में है।
जब उपकरण खरीदने की बात आती है, जब सुविधा से अधिक लागत की बात होती है, तो थोड़ा सा पैसा खर्च करने से न डरें, जब यह आपके जीवन को आसान बना देगा। यह सुनने में अटपटा लगता है, लेकिन कभी-कभी आपको पैसा कमाने के लिए पैसे खर्च करने पड़ते हैं। सही उपकरण होने से विकास में तेजी आ सकती है और आप अधिक चुस्त हो सकते हैं।
रेड नोवा के मामले में, मैं बहुत महत्वाकांक्षी नहीं बनना चाहता था। मुझे लगा कि इसे विकसित होने में मुझे लगभग 6 महीने लगेंगे - इसमें कुछ अधिक समय लगा। रेड नोवा को एपिसोड के रूप में बाजार में लाया गया था, जिससे शुरुआती गोद लेने वालों को जल्दी आने और खेल का आनंद लेने की इजाजत मिलती है, जबकि मैं और अधिक सामग्री बना रहा हूं। पुराना स्वयंसिद्ध सत्य है, पहले 90% प्रयास में 90% समय लगता है, अन्य 10% अन्य 9 0% लेता है। रिलीज से पहले आपको एक लाख चीजें करनी होंगी, जिन चीजों के बारे में आप नहीं जानते हैं, उन्हें रिलीज होने तक आपको करने की जरूरत है।